Scratch Welt

In der Scratch-Welt geht es zu wie im Theater: Es gibt eine Bühne, auf der Figuren agieren können. Die Scratch-Welt besteht aus einer Bühne, auf der Figuren (man nennt diese Figuren auch "Objekte") agieren können. Wenn man Scratch startet, siehst man auf der rechten Seite im oberen Fenster die Bühne mit einer Katze. Mit der Schaltfläche unterhalb des Bühnenfensters kann man weitere Akteure und Requisiten auf die Bühne holen.

Scratch

Scratch-Programme werden aus vorgefertigten Bausteinen zusammengesetzt. Diese sind in farbigen Gruppen angeordnet und lassen sich dem Bedarf entsprechend verwenden. Im Programmfenster (Skripte) klinken sich die Blöcke automatisch ineinander ein. Aber Achtung: Nicht alles, was zusammen passt, funktioniert auch zusammen. Jedes Skript bezieht sich auf eine Figur, die in jedem neuen Programm in der Mitte der Bühne steht. Dieser Punkt hat die Koordinaten x=0 und y=0. Nach oben werden die y-Werte positiv, nach unten negativ; die x-Werte werden nach rechts positiv, nach links negativ. Hat die Figur die Koordinaten (+|+) befindet sie sich im 1. Quadranten, bei (+|-) im zweiten Quadranten, bei (-|-) im dritten Quadranten und bei (-|+) im vierten Quadranten. x kann einen Wert zwischen -240 und +240, y einen Wert zwischen -180 und +180 annehmen. Skripte lassen sich auch im Bühnenbereich erstellen. Da hier jedoch keine Figuren vorhanden sind, können bestimmte Paletten nicht benutzt werden.

Wenn Scratch gestartet wird, befindet sich die Scratch-Katze im Mittelpunkt der Bühne. Unterhalb der Bühne werden die aktuellen Koordinaten der Figur, ihre Größe und ihre Drehrichtung angezeigt. Verändert man die  x und y Werte sieht man, wie die Katze ihre Position ändert. Gibt man andere Werte für Größe und Richtung an, ergeben sich auch hier die entsprechenden Veränderungen.

Wie kann man nun erreichen, dass die Katze sich bewegt und z.B. ein Quadrat abläuft?  Dies soll im ersten Programm erklärt werden.

 

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Drei Lösungen sollen hier vorgestellt werden. Allen gemeinsam ist, dass sie aus verschiedenen Blöcken bestehen. In Scratch werden die Blöcke verschiedenen Gruppen zugeordnet. Es gibt Blöcke für die Bewegung, das Aussehen, den Klang usw. Die Blöcke der einzeln Gruppen haben bestimmte Farben. Betrachtet man die Beispiele, sieht man, dass drei Farben vorherrschen. Es werden also Blöcke aus drei verschiedenen Gruppen benutzt. In den Beispielen sind das Blöcke aus der Gruppe Ereignis, der Gruppe Bewegung und der Gruppe Steuerung

Die erste Anweisung (Gruppe Ereignis) startet das Programm, wenn die grüne Flagge oberhalb der Bühne angeklickt wird.  Mit dem roten Kreis kann man das Programm jederzeit beenden. Er wirkt wie ein Notschalter. Deshalb wird die Funktion keiner speziellen Gruppe zugeordnet und es gibt auch keinen Block, der auf dieses Ereignis reagiert. Den Startblock wird man in allen Programmen nutzen. Die blauen Blöcke gehören zur Gruppe der Bewegung. Mit ihnen kann man ein Objekt auf der Bühne bewegen. Im ersten Programm bewegt man die Figur auf bestimmte Koordinaten. Befindet sich die Figur an einem bestimmten Punkt, soll sie sich drehen. Hier soll es eine Drehung nach rechts mit einem Winkel von 90 Grad sein. Da ein Quadrat bekanntlich 4 Seiten hat, muss sich das Objekt vier mal bewegen und drehen. Damit man die Bewegung überhaupt auf dem Bildschirm verfolgen kann, baut man Pausen in die Bewegung ein. Diese Blöcke gehören zur Gruppe der Steuerung. Die Werte in den Blöcken lassen sich durch direkte Eingabe verändern. So kann man durch Änderung der Koordinaten  ein beliebiges Viereck erzeugen. Wenn man ein wenig mit den Werten spielt, wird man feststellen, dass die Drehrichtung nur die Lage des Objektes an der speziellen Koordinate verändert, aber nicht ihre Bewegungsrichtung. Diese erfolgt absolut über die Angabe der Koordinaten.

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Die Blöcke des zweiten Beispiels unterscheiden sich vom ersten durch eine einzige Änderung: der Block "gehe zu" wird durch den Block "gehe x-er Schritte" ausgetauscht. Lässt man das Programm laufen, wird man keinen Unterschied zu ersten Version sehen. Ändert man hier allerdings die Drehwinkel, wird das Objekt kein Quadrat mehr beschreiben. Die Bewegungsrichtung des Objekts folgt hier der vorgegebenen Richtung.

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Im dritten Beispiel wird die erste Version wieder aufgegriffen. Die Bewegung des Objektes wird hier aber besser sichtbar.